Le contexte
J'adore le jeu de rôle et la fantasy, et j'imagine énormément. Pelaga est mon monde. J'y crée des histoires, des monstres, des peuples, pour le plaisir. Mais les systèmes de jeu me laissent sur ma faim. Rien n'y évolue de façon fluide, comme dans la réalité.
Je voulais une carte à la hauteur, qu'on parcourt comme Google Earth, de la vue d'ensemble jusqu'à une crique, et dont certaines zones servent directement de cartes de jeu.
Le problème
Le lore décrit Dysmit, un archipel de 30 à 40 îles autour d'un lagon. Dessiner tout ça à la main, à toutes les échelles, n'est pas tenable. Le générer par algorithme l'est, à condition que l'algorithme respecte ce que le lore en dit.
Les contraintes
- Un lore chiffré à respecter. — Surface émergée, nombre d'îles, passes du lagon, et chaque version générée est comparée à ce contrat.
- Un monde reproductible. — Tout part d'un nombre, la graine, et chaque rendu garde ses paramètres.
- Un volume énorme. — La carte entière au mètre près pèserait près de 274 Go par couche.
- Un monde inventé dans un outil fait pour la Terre. — La carte est posée à l'équateur, à l'échelle réelle, pour qu'un moteur de cartographie standard l'affiche.
Ce que j'ai construit
- Un générateur qui façonne le relief, creuse les chenaux et fait couler les rivières jusqu'au lagon
- Une érosion fluviale qui donne au relief une forme crédible
- Un validateur qui compare chaque version au lore
- Une pyramide de tuiles, de la vue d'ensemble jusqu'à 8 mètres par pixel sur toutes les terres
- Une carte interactive dans le navigateur, en 2D et en 3D, avec les noms du lore et les zones de jeu candidates
- Des rendus 3D dans Blender, pour voir le monde sous un autre angle
La décision dont je suis fier
Fracturer la terre plutôt que semer des îles.
Le premier algorithme semait des îles au hasard. Il en produisait 154, quand le lore en veut 30 à 40. La solution évidente était de supprimer les plus petites après coup. Mais ramener 154 fragments à 35 donne un compte juste sur une géométrie fausse.
J'ai renversé le problème. Le générateur part d'une seule masse de terre et y creuse des chenaux, jusqu'à obtenir le bon nombre d'îles.
Semer ne donnait rien de concret, rien de réel. Creuser l'a rendu réel.


Ce que l'usage a révélé
Plus de quinze versions de l'archipel en quelques jours, chacune regardée, commentée et consignée avant la suivante. Ce va-et-vient m'a appris quelque chose sur le lore lui-même. Ses chiffres servaient à imaginer, pas à mesurer. Aujourd'hui, c'est la carte générée qui fixe les surfaces et les altitudes, et qui les renvoie au lore.
L'IA a été un outil pour avancer et créer plus loin. Je fixe le cadre, je juge chaque version et je décide de la suivante. Elle me permet d'essayer des pistes que je n'aurais pas eu le temps d'explorer seul.
Ce que j'améliore
Le projet est en cours. Viennent ensuite les noms et les éléments dessinés, une carte à l'ancienne, imprimable, puis les zones de jeu au mètre près. La carte n'est pas encore en ligne, et rien n'est prévu sur mobile pour l'instant.
